Forum Kuźnia RPG Strona Główna Kuźnia RPG
Forumowe sesje RPG wszelkich systemów i settingów
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

"Prawdziwe Oblicze" D&D, dowolny setting

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Kuźnia RPG Strona Główna -> Gotowe scenariusze
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Keliah
Wredny Administrator
Wredny Administrator



Dołączył: 08 Mar 2006
Posty: 441
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Oława. Reaktywacja forum!

PostWysłany: Sob 10:56, 11 Mar 2006    Temat postu: "Prawdziwe Oblicze" D&D, dowolny setting

"Prawdziwie Oblicze" - kampania dla 3-4 postaci na 10-14 poziomie. Oto jedna z moich pierwszych, i najbardziej [pisemnie ] dopracowanych kampani. Zawiera ten oklepany motyw złego czarodzieja, ale nie po jedynm motywie kamapnie osądzać. Według mnie ma to co trzeba - nieco walki, DC'a, tajemnicy do rozwikłania, wyborów do podjęcia. Jako że Slinintarith na żadnej mapie świata nie gości można wpowadzić sie do dowolnego settingu. Opis miasta i jego mapa zamieszczona jest na końcu posta.

Bohaterowie zapewne podczas licznych swych podróżny zawędrują także i do Silintarith, miasta gdzie krzyżują się szlaki, cudzoziemcy wciąż przybywają a handel kwitnie. Idealna oaza na odpoczynek i zaopatrzenie się w potrzebny ekwipunek.
Jak się okaże po pierwszej nocy Silintarith na wewnętrznej dłoni [bądź dowolnej części ciała, tak by zdali sobie z tego sprawę w nieoczekiwanym momencie] każdego bohatera pojawi się symbol pentagramu nałożonego na kwadrat, taki sam jak ten który od lat widnieje na wrotach Opuszczonej Akademii Magii – symbol ten wedle przepowiedni oznacza, że są naznaczonymi z przepowiedni Kendricka Czarnego Maga – ale jak jest naprawdę i kto za tym stoi wyjaśni się znacznie później. Na początek kilka dni spokoju i typowego miejskiego życia wprowadzi ich w odpowiednią atmosferę, potem niech drobne "nieprawidłowości" wzbudzą ich ciekawość. Wpierw jeżeli gracze, wedle starego zwyczaju popytają się okolicznej ludności o jakieś nowinki lub plotki o mieście, zapewne bez problemu dowiedzą, się, że niecały dekadzień temu został mianowany nowy burmistrz Silintarith. Plebejusze z miasta nie znają żadnych szczegółów, co do tego, kim jest i co robi nowo ogłoszony burmistrz. Dopiero po bardziej wnikliwych poszukiwaniach informacji, od jednego z ludzi szlacheckiego pochodzenia mogą dowiedzieć się, że okoliczna ludność nie darzy nowego burmistrza, może skierować ich do świątyni Torma, lub sami też wcześniej odwiedzą to miejsce. W niewielkiej świątyni Torma, główny kapłan Lander Brightwood powie BG o pogorszającej się sytuacji w Silintarith. Mianowicie nowo mianowany przez hrabię Sir Gregora Shenos, burmistrz miasta – Mourgram Serpent – czarodziej pochodzący z Thay, okazał się działać na zgubę miasta. Kapłanów Torma nie dziwi ta wieść w szczególności przez to, iż ponoć Mourgram należy do gildii Czerwonych Czarnoksiężników, co jednak nie zostało mu udowodnione. Odkąd Mourgram jest burmistrzem sytuacja w Silintarith robi się coraz gorsza: podatki znacznie rosną, do miasta wciąż napływają czerwoni czarnoksiężnicy, na ulicach zaczyna się robić niebezpiecznie. Nie wiadomo, co skłoniło hrabiego Sir Gregora do podjęcia takiej decyzji. Kościół Torma nie wie lecz prawda jest taka, że Czarodziej – Zaklinacza Mourgram użył swych magicznych mocy do bezkrwawego przekonania hrabiego do swej osoby. „Łagodna perswazja” w postaci zastraszeń ze strony Czerwonych Czarnoksiężników, z którymi jest faktycznie powiązany także się przydała. W wypadku gdy udadzą się do burmistrza, nikt nie zechce ich do niego dopuścić, jeżeli jednak uda im się przy pomocy łagodniej perswazji dotrzeć niego, będzie on wobec nich niewiarygodnie chłodny i arogancki. Na jakiekolwiek próby podjęcia rozmowy na temat tego jak został burmistrzem Silintarith lub jego „rzekomych” układów z Thay będzie reagował ze stoickim spokojem i morderczym chłodem, wypraszając BG z ratusza i grożąc, że jeżeli go nie opuszczą wezwie straże. Po złożeniu raportu kościołowi Torma skieruje on ich do Sir Greogora Shenos aby wywiedzieli się czegoś więcej i być może odnaleźli coś kluczowego dla sprawy. Hrabia Sir Gregor Shenos przybywający obecnie w zamku Stormfury na północ od miasta, na próby podjęcia rozmowy o nowym burmistrzu będzie nastawiony niechętnie starając się nie podejmować z BG żadnej konwersacji, jednak, jeżeli zobaczy kogoś rzucającego czary lub zostanie przyparty do muru to z wyraźnie przestraszony zacznie coś napominać: „żadnej magii, żadnej... już nigdy więcej!”. Sir Gregor sam nie wie, dlaczego mianował Mourgrama burmistrzem, lecz podejrzewa, że to sprawka magii jego, lecz boi się o tym mówić. Burmistrz magicznie szpiegując BG zapewne dowie się o ich wizycie u Gregora – więc uzna że należy usunąć niewygodnych „bohaterów” nim oni wesząc odsuną go od władzy. Nakaże swemu pomocnikowi Thazarowi De-Zolis aby wynajął dobrze znanego, lokalnego oprycha Kaderna Łamignata, zlecił mu ukraść broń jednego z BG, a następnie zabić wpływowego szlachcica Josepha Highshield’a stwarzając pozory śmierci wskazujące na winę BG. Plan czarodzieja zacznie wdrażać się w życie: podczas drogi powrotnej do Silintarith przy bramie wejściowej do miasta zbierze się znaczny tłum – BG będą musieli się przeciskać – wtedy to jednemu z BG skradziona zostanie broń. Złodziejem i sprawcą sztucznego tłumu jest Kadern wraz ze swą bandą – pracującą na zlecenie Thazara. Na drugi dzień po powrocie do miasta gracze dowiedzą się śmierci szlachcica i wydaniu wyroku na ich głowy. Czeka ich upadek na dno: nikt nie będzie ich szanować, czekając jedynie by ich wydać, a większość będzie się ich bać. Jedynie w dzielnicy Pod Południowym Murem zyskają pewną reputacje, szczególnie wśród miejscowych oprychów i rzezimieszków. Nieraz przyjdzie im się zmierzyć z najemnikami, łowcami głów i ze strażą Silintarith wysłaną w celu ich pojmania lub egzekucji na miejscu. Straż miejska będzie dwoić się i troić by nie dopuścić ich do ucieczki z miasta, w czym ochoczo pomogą im czerwoni czarnoksiężnicy. Jedynym sprzymierzeńcem graczy będzie kościół Torma, który zaproponuje BG kryjówkę, gdyż wierzy w ich niewinność. Zwierzchnik Kościoła Lander podejrzewa, że to sprawka Mourgram'a, lub kogoś z jego ludzi lecz ponownie nie ma dowodów, więc ofiaruje jedynie pomoc w oczyszczeniu z zarzutów BG. Przy zabójstwie nie było świadków, gdyż było to w nocy w mieszkaniu Highshield’a, lecz BG mogą udać się do grabarzy, gdyż Joseph nie został jeszcze pochowany. Po przyglądnięciu się zwłokom BG zauważa że faktycznie nosi ono ślady broni BG lecz udany test wiedzy (medycyny) lub Leczenia (ST 25) pozwoli im stwierdzić, że rany te zostały zadane Josephowi były pośmiertnie. Także po udanym teście zauważania (ST 20) dostrzegą wąską ciętą ranę w okolicach szyi. Udany test Wiedzy (Medycyna) lub leczenia (ST 15) pozwoli im dowiedzieć się, że przyczyną śmierci Josepha Highshield’a było krótkie ostrze o charakterystycznym falistym kształcie. Tak się składa, że taki sztylet nosi przy pasie Kadern Łamignat. Spotkać go często można spotkać na ulicach miasta lub w gospodzie „U sprośnej Bashy” w dzielnicy Pod Południowym Murem. BG spotkają go gdzieś na mieście lub w owej karczmie z wyraźnym, falistym ostrzem zwisającym przy pasie. Jeżeli BG przycisną Łamignata do muru powie im, że najął go człowiek należący do Czerwonych Czarnoksiężników, jednak zna jedynie jego imię : Thazar. Bohaterowie muszą teraz "przekonać" Kaderna do złożenia zeznań przeciwko Thazarowi – jeżeli udowodnią swoją niewinność najemnik wraz z poplecznikiem tyrana zostanie skazany, jednak sam główny sprawca Serpent oczyści się z zarzutów. Kolejnym krokiem burmistrza mającym na celu „unieszkodliwienie” BG będzie wydani dekretu, który całkowicie zabrania używania magii i jakichkolwiek broni (wszystkie będą rekwirowane) na terenie miasta i najbliższych okolic, oczywiście nie tyczy się to Czerwonych Czarnoksiężników z Thay i łowców głów stanowiących swoistą gwardie czarodzieja. Magowie z gildii „Błękitna Błyskawica”, będąca wyznawcami Azutha zbuntują się przeciwko temu, jednak siłą zastraszeń i gróźb tymczasowo ich pretensje zostaną uciszone. BG będący świadkami wielu takich tłumionych zajść będą mogli zawrzeć z nimi sojusz (dowiedzą się tego gdzieś w mieście) i razem spiskować przeciwko burmistrzowi – tyranowi. Gildia czarodzieju „Błękitna Błyskawica” ma swoją siedzibę w dzielnicy Magicznych Alejek Valenosorta. Magowie z gildii zdradzą BG, że istnieje sposób na obalenie Mourgrama. Mianowicie jak dowiedzieli się od swych wieszczów magicznie szpiegujących burmistrza, że posiada on pewien przedmiot – gruby, oprawiony tom z zapiskami wszystkich oszustw i nielegalnych transakcji jakich dokonał. Magowie polecą im zdobyć tą księgę, znajdującą się w prywatnych komnatach, w ratuszu Młota. Magowie Błękitnej Błyskawicy gdy dostrzegą symbol pentagramu na dłoniach BG w magicznej sadzawce przedstawią im historie Kendricka i jego przepowiednie oświadczą im że są wszystko wskazuje, iż są wybrańcami z proroctwa, przed którymi otworzy się dawno magicznie zapieczętowany Las Shoikan. Oto co pokaże sadzawka: Dekady temu gdy Silintarith i przyległymi ziemiami rządził prawy, wręcz fanatycznie oddany wierze Lathandera król-kapłan Itmar. Tego czasu Wieża Magii w Silintarith była jeszcze tętniącą życiem akademią magii a zarazem świątyniom boga magii Azutha. – z resztą nie jedyną w tym rejonie. Itmar od zawsze gardził magią uznając ją za sprzeczną z dogmatem swego bóstwa, jednak znosił istnienie wież magii gdyż tak naprawdę nie miał sensownego powodu do wystąpienia przeciwko nim. Pewnego dnia jednak eksperyment nierozważnego czarodzieja, sprawił, że a lasu Shoikan będącego wtedy parkiem akademickimi zaroił się od umarłych a bystre nurty rzeki Arden przemieniły się w płomienne jęzory. Rozwścieczony Itmar podburzył lud pobliskich krain przeciwko wieżom i ich mieszkańcom. Krucjata przeciwko magii zniszczyła wszystkie wieże prócz jednej – tej w Silintarith. Kendrick Czarny Mag opat akademii broniący wieży stawiał zacięty opór, lecz gdy w końcu gdy najeźdźcy wdarli się na dziedziniec i stanęli naprzeciwko bramy zdesperowany Kendrick wypowiadając niejasną przepowiednie rzucił klątwę na wieżę – aby dopełnić jej działania rzucił się z okna wieży roztrzaskując na kamieniach dziedzińca. Oto treść przepowiedni:

Póki Trójka obcych tu nie przybędzie
Póty Wieża przeklętą będzie
Każdy z nich będzie nosić Magii znamię
Wnet przed nimi brama Otworem stanie
Tylko oni godni dostać to
Co mrok korytarzy kryje wciąż
Symbol potęgi i władzy
Dawno zapomniany przez lud skalany


Po śmierci Kendricka bramy dotąd złote i wspaniałe zaczerniły się podobnie jak mury a las Shoikan zapełnił się na stałe plugawymi strażnikami. Także dwa sędziwe dęby ożywione potęgą klątwy stały się jego odwiecznymi obrońcami i stróżami. Wszyscy najeźdźcy zginęli z rąk potworów lub zgniecieni przez konary dębowych strażników – lecz tutaj wizja jest zamglona. Jedynie wybrańcy mogą przejść swobodnie przez strażników.

Mourgramowi w rzeczywistości nie chodzi o władzę w Silintarith lecz o potężny artefakt o którym dowiedział się z przepowiedni i, który ponoć skryty jest na najwyższym poziomie Akademii Magii. Tak naprawdę to burmistrz nie jest nawet Czerwonym Czarnoksiężnikiem z Thay a nawet ... człowiekiem. Jego prawdziwe oblicze to łupieżca umysłu imieniem Warlock – pod przykrywką Mourgrama Serpent jedynie zjednał sobie Czerwonych Czarnoksiężników by pomogli mu objąć władzę w Silintarith. BG nie mogą w żaden sposób się o tym dowiedzieć przed spotkaniem w Akademii magii.


BG mają teraz dwie drogi – do księgi i do opuszczonej akademii. Muszą dokonać trudnego wyboru – iść za przepowiednią czy też zdobyć księgę i obalić tyrana. Jeżeli pójdą po księgę Mourgram, a właściwie Warlock będzie pierwszy w wieży – jeżeli pójdą do wieży – będzie na odwrót.

KSIĘGA SPISKÓW : Gdy BG dostaną się na drugie piętro zorientują się, że Mourgram stworzył tu sobie magiczną siedzibę najeżoną magicznymi pułapkami i strażnikami. Po zdobyciu księgi okaże się że tyrana już nie ma zostawił jedynie w owej księdze służącej również za swego rodzaju pamiętnik zapisek o tym, że udał się do Opuszczonej Akademii w celu zdobycia potężnego artefaktu ukrytego tam jeszcze przed czasami Kendricka Czarnego Maga. Po udaniu się do wieży znajdą większość sług lasu Shoikan rozgromionych lub silnie osłabionych. Dęby strażnicze są przysmalone i poturbowane a drzwi do wieży strzaskane. Na ostatnim poziome wieży znajdą Mourgrama, który pokaże im swe prawdziwe oblicze – Warlocka Łupieżcy. Wyjaśni im ze posiada już pierwszą część Berła Maga którego druga część została ukryta tutaj przez Kendricka – i na ich oczach dokona połączenia części – teraz zostanie rozegrana walka o berło. Samo berło jednak nie będąc w posiadaniu nikogo z przepowiedni nie zadziała a nawet nieco uszkodzi zaskoczonego Warlocka, mimo tego postanowi on zniszczyć BG. Po wygranej walce BG Warlock ucieknie zostawiając berło.

PRZEPOWIEDNIA: Gdy BG udadzą się do Opuszczonej Akademii Magii okaże się, że będą rozgromić masę nieumarłych obrońców wieży a także stawić czoła Dębowym Strażnikom, którzy najwyraźniej nie dostrzegają w nich wybrańców. Gdy dotrą na najwyższą kondygnacje wieży znajdą tam drugą część berła maga. Wtedy to wpadnie tam "burmistrz" pokazując swoje prawdziwe oblicze – Warlocka Łupieżcy – wyjaśni kim jest i po co tu przybył. Rozegra się walka o drugą cześć berła – Warlock przegrany porzuci swoją część i zniknie.

Epilog

BG zostaną ogłoszeni bohaterami – wyprawiona zostanie na ich cześć uczta w zamku Stormfury a sam Lord Ridgerard Stormfury przyzna im honorowe tytuły szlacheckie. Także magowie i kapłani z miasta winni są słowa wyjaśnienia bohaterom. Pentagramy, który pojawiły się na ich dłoniach były falsyfikatami, stworzonymi by uwierzyli oni w przepowiednie i stawili czoła tyranowi… lecz co z berłem? Co z przepowiednią?

OPIS MIASTA SILINTARITH
Wprowadzenie słowne: Z daleka dostrzegacie miejskie zabudowania, mimo że pokonanie drogi dzielącej was i miasto zapewne zajmie dzień podroży, wysokie mury z wieżami są wyraźnie widoczne. Szczególnie wyróżnia się jedna wysoka wieża wznosząca się ponad inne budynki.

Silintarith (małe miasto)
Populacja: 7653 (zróżnicowana) 50% ludzie, 12% elfy, 16% krasnoludy, 5% półelfy, 7% gnomy, 4% półorki, 5% niziołki, 1% inne
Charakter: Przystanek podróżnych
Rząd: Dyktatura (wcześniej demokracja)
Władze: Xander Serpent, mężczyzna Czarodziej – Zaklinacz, w rzeczywistości Warlock – łupieżca umysłu / psion
Religie: Lathander, Ilmater, Gond, Tempus, Kelemvor, Bane, Mystra, Azuth, Helm,
Ludność: CD, PZ, PD, PN, CN, NZ,
Ograniczenie Sztuk złota: 15000 sz
Zasoby: 1200000 sz
Straż: 1 Dowódca – Erdon Wisenward (7 poziom wojownik), 6 konstabli (4 poziom zbrojny), 27 strażników ( 1-2 poziom zbrojny)

DZIELNICE:

I Dzielnica Szpady:
Charakter: dzielnica klasy wyższej
Budynki: Nieduże, zadbane domy szeregowe, niektóre z niewielkimi ogródkami, liczne sklepy z wartościowymi towarami, siedziba gildii „Srebrne Szpady”
Ważne zabudowania: Gildia „Srebrne Szpady”, Zbrojownia Szermierza.
Zajęcia: handel, rzemiosło
Ceny: 150% zwykłej ceny,
Limit sztuk złota: 2000sz
Szczegóły dotyczące straży: 2 strażników i 1 konstabl patrolujących na Drodze Północnego Wiatru, 2 strażników patrolujących uliczki w dzielnicy,

II Labirynt Uliczek:
Charakter: typowa mieszkalna dzielnica
Budynki: proste murowane budynki, tłocznie usytuowane, liczne magazyny, tanie karczmy, siedziba gildii „Czarne Brzytwy”, sklepiki, zakłady rzemieślnicze,
Ważne zabudowania: gildia „Czarne Brzytwy”, Sklep Starego Vengreda, Zakład Tkacki „Ucho Igielne”, Stajnie Miejskie Everwooda, Mordownia Jezza,
Zajęcia: niezbyt ciekawe (fryzjerstwo, wyrób tkanin,) handel, rzemiosło,
Ceny: zwykłe
Limit sztuk złota: 750sz
Szczegóły dotyczące straży: 2 strażników patrolujących Drogę Potępionych, 3 strażników w uliczkach dzielnicy,



III Pod Południowym Murem:
Charakter: Slumsy
Budynki: podniszczone budynki mieszkalne, większość o płaskich dachach, nieliczne sklepy i karczmy, rudery, opuszczone magazyny,
Ważne zabudowania: Kuźnia „Żar Paleniska”, Rzeźnia Josphena, Karczma „U Sprośnej Bashy”, Sklepik Omberta, Gospoda „Mocny Uścisk”.
Zajęcia: żebractwo, złodzieje, oszuści, słabo rozwinięty handel, szarlatani,
Ceny: 50% zwykłej ceny
Limit sztuk złota: 200sz
Szczegóły dotyczące straży: brak (patrol na Drodze Potępionych)

IV Dzielnica Spoczynku:
Charakter: dzielnica cmentarna
Budynki: liczne nagrobki i grobowce, krypty, Gildia Grabarzy i Świątynia Kelemvora
Ważne zabudowania: Gildia Grabarzy i Świątynia Kelemvora
Zajęcia: pogrzeby, pochówki
Ceny: zwykłe
Limit sztuk złota: 100sz
Szczegóły dotyczące straży: 2 strażników patrolujących cmentarz

V Dzielnica Świątynna:
Charakter: święta dzielnica
Budynki: zadbane domy szeregowe często ze zdobieniami o charakterze religijnym, kaplice, kościoły i świątynie, liczne kramy i stragany, kamienice, sklepy
Ważne zabudowania: Dom Poranku – Świątynia Lathandera, Posterunek Strażnika – Świątynia Helma, Sklep „Korona Bogów”, Karczma „U zacnego Keska”, Zajazd „U Stóp Bogów”,
Zajęcia: odpusty, handel ikonami, reliktami Bogów, błogosławieństwa, praca na rzecz kościoła,
Ceny: 200% zwykłej ceny
Limit sztuk złota: 1000sz
Szczegóły dotyczące straży: 2 strażników i 1 konstabl patrolujących ulice, 2 strażników patrolujących drogę do Zachodniej bramy,

VI Rynek Młota:
Charakter: Rynek Handlowy
Budynki: Bogate posiadłości często z ogrodami, liczne kramy przekupek z najróżniejszymi towarami, sklepy i zakłady, magazyny, zadbane domy mieszkalne
Ważne zabudowania: Ratusz imienia Aravilara Moondown (obecnie imienia Xandera Serpenta),
Zajęcia: handel wymienny, drobne usługi, rzemiosło
Ceny: zwykłe
Limit sztuk złota: 400sz
Szczegóły dotyczące straży: 2 konstabli i 3 strażników patrolujących dookoła rynku (ul. Srebrnego Młota i Aleją Przybyszów)

VII Dzielnica Rządowa:
Charakter: dzielnica szlachty, urzędników oraz bogatych rzemieślników i kupców
Budynki: bogate rezydencje często wielopoziomowe, ekskluzywne sklepy i zakłady rzemieślnicze i gospody,
Ważne zabudowania: Enklawa Thay, Magazyn Czerwonych Czarnoksiężników,
Koszary Silintarith, Gospoda „Szlachetna Moneta”, Balabrac – Mistrz Krawiecki,
Zajęcia: handel, rzemiosło,
Ceny: 150% zwykłej ceny
Limit sztuk złota: 2000sz
Szczegóły dotyczące straży: 4 strażników patrolujących ulice,



VIII Magiczne Alejki Valensorta:
Charakter: Magiczna dzielnica
Budynki: domy o najróżniejszej architekturze często z magicznymi ornamentami, magiczne warsztaty i pracownie, sklepy alchemiczne, sklepy z magicznymi przedmiotami,
Ważne zabudowania: Opuszczona Akademia Magii Valensorta otoczona Lasem Shoikan, „Kieł i Szpon” – sklep z trofeami, Tawerna „Oddech smoka”, Kompania Górnicza „Sztaba Żelaza”, Kuźnia Royn’a, Magiczne Artykuły – sklep z przedmiotami, Alchemiczny Warsztat – sklep z miksturami,
Zajęcia: handel, rzemiosło, magiczne usługi
Ceny: 200% zwykłej ceny
Limit sztuk złota: 3000sz
Szczegóły dotyczące straży: 1 konstabl i 2 strażników patrolujących ulice i Aleje Zakątek

Mapa:
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Kuźnia RPG Strona Główna -> Gotowe scenariusze Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin