Forum Kuźnia RPG Strona Główna Kuźnia RPG
Forumowe sesje RPG wszelkich systemów i settingów
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

"Szaleństwo Pełni Księżyca" D&D 3ed FR

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Kuźnia RPG Strona Główna -> Gotowe scenariusze
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Keliah
Wredny Administrator
Wredny Administrator



Dołączył: 08 Mar 2006
Posty: 441
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Oława. Reaktywacja forum!

PostWysłany: Pią 8:05, 10 Mar 2006    Temat postu: "Szaleństwo Pełni Księżyca" D&D 3ed FR

Jako, że dział potrzebuje startu umieszcze tu jedną ze swoich gotowych kampanii. Jest raczej niewiele odbiegająca od typowego kanonu dungeon crawl'a ale gra się w nią przyjemnie z nuta napięcia w atmosferze ;]

„Szaleństwo Pełni Księżyca”
Kampania przeznaczona dla drużyny 3-4 postaci na 7-8 poziomach, aczkolwiek łatwo można ją dostosować do dowolnego poziomu.

Prolog

Bohaterowie graczy przybywają do niewielkiego miasteczka zwanego Podwzgórze Mniejsze [Underhill] będącego w bliskim sąsiedztwie ze Świecowym Skrzyżowaniem w Dolinie Blizny. Miasto zawdzięcza swą nazwę wzgórzu które stromą skarpą odcina je od rozległych wrzosowisk. Charakterystycznym, przyciągającym uwagę elementem jest stara, zrujnowana chata na owym wzgórzu, sprawiająca wrażenie jakby miała lada chwila runąć w dół . Usytuowanie na trakcie wiodącym do stolicy doliny sprawia, iż podróżnicy często goszczą w progach tej skromnej mieściny, które dzięki sprawnej straży i przyjaźnie nastawionych mieszkańcach zdaje się być idealnym miejscem do przerwy w wyprawie. Cel bohaterów przybywających do Podwzgórza może być różny - czy to w poszukiwaniu przygód czy po prostu pod pretekstem odpoczynku po wyczerpującej podróży.

Niestety rzeczywistość skrzeczy – Podwzgórze od dekad cierpi na potworną zarazę, klątwę, o której działaniu przekonało się wielu śmiałków lecz żaden jak dotychczas nie miał już więcej okazji do podzielenia się tą wiedzą z kimkolwiek.. Ponura historia miasta sięga parę dekad wcześniej, kiedy to w majestatycznej wieży na wzgórzu zamieszkiwał czarodziej imieniem Xellos. Mag ten w miarę upływu czasu coraz bardziej zdradzał swe zapędy do eksperymentów dotyczących natury życia i śmierci. Na mieszkańców Podwzgórza padało coraz bardziej srogie widmo strachu, kiedy to dziwne monstra wypełzały z wieży. Ostatecznie ich obawy ziściły się – Xellos stracił kontrolę nad swoimi badaniami i potężny wybuch zatrząsł wzgórzem w posadach. Wieża maga znikła z powierzchni Torilu a migocąca szara mgła spowiła całe Podwzgórze Mniejsze. Miasteczko wydawało się przez parę dni być całkowicie wyludnione i opuszczone, lecz potem wszystko wróciło do normy. Przynajmniej tak to wyglądało.. aż do pierwszej pełni. Kiedy jaśniejący księżyc zawisł na nieboskłonie mieszkańcy przebudzili się odmienieni. Cuchnący śmiercią i żądni ludzkiego mięsna wyrżnęli wszystkich podróżnych którzy zatrzymali się w Podwzgórzu, posilając się ich ciałami. Klątwa jednak nie pozwoliła im nasycić morderczego głodu – i tak, przy każdej pełni mieszkańcy wpadają w ten makabryczny trans.. Cóż w takim razie stało się z Xellosem? Czarodziej przeżył, zaszywając się w katakumbach pod zgliszczami wieży. Postradał do końca swe zmysły, ogarnięty szaleństwem tworząc coraz to dziwaczniejsze potwory. Obecnie jego najwspanialsze dzieło – Abominacja [opis, patrz dalej] co dekadzień nawiedza miasta by zabrać ofiarę w postaci podróżnego, którego ciało ma posłużyć dalszym eksperymentom. Powszechnie uważa się, iż potwór zamieszkuje w chacie na wzgórzu która w rzeczywistości stanowi jedynie łącznik z katakumbami wieży maga.

Akt I Przybycie

Bohaterowie przybywają do miasta parę dni przed pełnią księżyca i tuż przed kolejnym polowaniem monstrum z ruiny. Aby stworzyć odpowiednie tło kampanii i element zaskoczenia niech gracze spędzą parę dni [dzień, góra dwa] we względnym spokoju, przeznaczając wolny czas na uzupełnienie zapasów i odpoczynek po ostatniej przygodzie. Zapewne będą starali się zdobyć też nieco informacji – ich wiedza na temat miasta powinna ograniczać się do szczątkowej. Co do chaty na wzgórzu wszyscy jednoznacznie będą opowiadać historię starego dziwaka niegdyś ją zamieszkującego. Nawet jeżeli bohaterowie postanowią osobiście ją przeszukać nie znajdą nic ponad kurz i pajęczyny. [istotne jest aby gracze nie odkryli przeznaczenia chaty zbyt wcześnie]

Akt II Cisza i Krzyk

Kiedy bohaterowie będą spędzać kolejna noc w karczmie ich sen zostanie raptownie przerwany. Rozdzierający cisze krzyk kobiety wyrwie ich z otępienia i zapewne zmusi do działania [albo przynajmniej wzbudzi zainteresowanie] Wybiegając na zewnątrz dostrzegą uciekającego, wielkiego humanoida z kobietą na ramieniu. Monstrum podąża w stronę chaty na wzgórzu i jak na tak dużą istotę porusza się nadzwyczaj szybko i zwinnie. [BG nie powinni dostrzec go z zbyt bliska – jeszcze za wcześnie na walkę] Warto podkreślić dla graczy fakt, iż zupełnie nikt z miasta, nawet straż nie zareagował na krzyk kobiety. Mieszkańcy zdają się to ignorować. Gdy bohaterowie graczy podążą tropem bestii niech dostrzegą ją w świetle słabej lampy oliwnej przez okno chaty przy jakiejś makabrycznej czynności, np. ostrzeniu ogromnych noży, co powinno wzbudzić w nich słuszny impuls strachu. Żeby dodać nieco akcji bohaterowie powinni stoczyć teraz walkę w potworem, który powinien stanowić nie lada wyzwanie.

Oto opis najbardziej odpowiadającego moim zdaniem potwora dla roli Abominacji:
Wielki, ponad 3 metrowy nieumarły humanoid o bladym, poznaczonym licznymi szwami i bliznami cielsku. Dwie pary rąk, jedne większe, drugie mniejsze tworzą obraz groźnego przeciwnika, zaś makabryczne, zmasakrowane oblicze wzbudza słuszny strach. Wszystkie elementy ciała potwora wyglądają jakby nie całkiem do siebie dopasowane – tak jakby potwór powstał ze zszytych ze sobą kilku innych stworzeń. Monstrum odziane jest jedynie w brudną i poszarpaną koszulę ze skóry i podobnie wykonane spodnie do kolan. Walczy posługując się dwoma dużymi, zakrwawionymi nożami rzeźniczymi [broń można zastąpić każdą inną]
Proponowane cechy na SW ok. 11
KW: 12k12 [90 pw], Szybkie leczenie 4, Redukcja Obrażeń 10 / +1, odór (-2 do testów, może powodować mdłości), OC 15,
Pełnych statystyk nie podaje, można jest odpowiednio dostosować do poziomu drużyny [wedle wskazówek w Księdze Potworów]

Abominacja jednak jeszcze teraz nie da się łatwo pokonać i zabić. Kiedy sytuacja przybierze dla niej niekorzystny obrót wycofa się do wnętrza chaty by tam zbiec katakumbami. [dobrze by chata podczas walki, bądź gwałtownej ucieczki potwora ucierpiała na tyle aby się zawalić – umożliwi to łatwiejsze ponowne zwabienie tu graczy – o czym później] Przeszukując zgliszcza bohaterowie graczy znajdą ukryte w podłodze wejście do katakumb byłej wieży. Jednak teraz powinni mieć możliwość zbadani jedynie znikomej ich części. Kamienna ściana i obszar zabezpieczony polem antymagii powstrzyma ich dalsze dążenia w przeszukiwaniu tuneli.

Akt III Dziwne Miasteczko

Ten etap przygody ponownie daje bohaterom graczy nieco wytchnienia. Mogą opatrzyć rany po walce z potworem i zdobyć potrzebne informacje. Tyle, że tym razem mieszkańcy będą odnosić się do nich o wiele mniej przyjaźnie – z dystansem i chłodem. W końcu bohaterowie pokrzyżowali plany bestii, co może odbić się na ich samych. Jedyną informacja co do porwanej kobiety jaką mogą zdobyć to, to iż nie pochodziła z Podwzgórza – była w czasie podróży do Świecowego Skrzyżowania. Mieszkańcy będą także wyraźnie unikać rozmów na temat nawiedzającego miasto potwora i tego co kryje się pod starą chatą.

Akt IV Szaleństwo Pełni Księżyca

Kolejna noc spędzona w Podwzgórzu Mniejszym z całą pewnością nie będzie należeć do spokojnych. Tej nocy księżyc ukaże się w pełni i migotliwa szara mgła spowije miasteczko. Wszyscy mieszkańcy z wyjątkiem przyjezdnych zamienią się w żądnych mordu nieumarłych. Niezwykle wytrzymałe ghoule i allipy rozpierzchną się między domy miasta by zgładzić żyjących. Nie ominie się także bohaterom graczy. Mieszkańcy będą atakować małymi grupkami na pojedyncze postaci, i w razie poważnego zagrożenia czym prędzej uciekać. Nie może zginąć zbyt wielu, gdyż przetrzebione miasteczko następnego dnia da graczom zbyt wiele do myślenia. Dodatkowo mgła działa jak silne pole antymagii, blokując wszelkie magiczne działania. Bohaterów czeka walka o własne przetrwanie, aż do blasku pierwszych promieni słońca...

Akt VI Iluzja i Zasadzka

Po wyczerpującej walce i ocenieniu strat gracze spostrzegą, iż na wzgórzu ponownie pojawiła stara rudera – tak jakby nigdy naprawdę nie zawaliła się. Tak naprawdę, to jedynie iluzja osłaniająca abominacje i kilka pomniejszych nieumarłych sług szalonego Xellosa. Kiedy tylko gracze zbliżą się tam wpadną w zastawioną przez nich zasadzkę. I tym razem abominacja będzie próbować zbiec w razie pewnej przegranej, niech bohaterowie podążą jej śladem wprost do katakumb Xellosa.

Akt VI Katakumby

Graczy czeka teraz nie lada wyzwanie – pokonanie lochów najeżonych pułapkami i wieloma nieumarłymi eksperymentami maga. Przez wiele lat Xellos gromadził w podziemiach wieży niezliczone rzesze zombie i szkieletów, które za wszelką cenę będą starać się powstrzymać intruzów. Jeżeli abominacja przeżyła do tego czasu również będzie próbować zastawić pułapkę na graczy. Ostatni poziom lochu skrywa samego oszalałego maga, Xellosa, który zaprzedał życie dla magii i stał się liczem.

Akt VII Nekromanta i jego Świta

Ostateczną walkę przyjdzie rozegrać bohaterom z Xellosem i jego przyboczną gwardią nieumarłych strażników. Xellos, w którym wzbiera obłęd nie pozwoli nikomu „zaprzepaścić badań życia”. Kiedy czarny płomień życia nekromanty zgaśnie, zerwie się także nić magii trzymająca katakumby w całości – gracze powinni czym prędzej brać nogi za pas, o ile nie chcą być pogrzebani razem z obłąkanym magiem.

Epilog

Śmierć Xellosa ostatecznie zdjęła klątwę ciążącą nad Podwzgórzem, bohaterowie graczy powracają w chwale. Mieszkańcy zapewne będą chcieli okazać im swą wdzięczność.. ostatnią rzeczą jaka pozostaje to wystawna uczta w karczmie i świętowanie na cześć herosów.. do białego rana.[/b]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dark Storm
Gracz
Gracz



Dołączył: 09 Mar 2006
Posty: 249
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Ni stąd, ni stąd.

PostWysłany: Pią 14:28, 10 Mar 2006    Temat postu:

Krótko, acz rzeczowo. Rzetelnie, acz nie profesjonalnie. Fajne, acz czegoś w tym brakuje. Zmień też akty na sceny.

3/6 (za małą orginalność)
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Keliah
Wredny Administrator
Wredny Administrator



Dołączył: 08 Mar 2006
Posty: 441
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Oława. Reaktywacja forum!

PostWysłany: Pią 15:36, 10 Mar 2006    Temat postu:

Widzę, że starosta duże wymagania stawia Razz Fakt- troche mało oryginalne, ale nie profesjonalne? Zgroza! ;P
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dark Storm
Gracz
Gracz



Dołączył: 09 Mar 2006
Posty: 249
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Ni stąd, ni stąd.

PostWysłany: Pią 16:52, 10 Mar 2006    Temat postu:

Nie profesjonalne, ale wręcz bardzo rzetelne. Ot, gdyby nie ta nieszczęsna orginalność postawiłbym za rzetelność tą przynajmniej dwie oceny w górę ^^
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Black Rose
Mistrz Gry
Mistrz Gry



Dołączył: 08 Mar 2006
Posty: 174
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Sacramento

PostWysłany: Sob 7:44, 11 Mar 2006    Temat postu:

5/6 Razz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mort
Nowicjusz
Nowicjusz



Dołączył: 10 Mar 2006
Posty: 99
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: polskie Ankh-Morpork

PostWysłany: Sob 8:27, 11 Mar 2006    Temat postu:

DS ciut chyba przesadziłeś z tym brakiem profesjonalności. Rozumiem gdyby Kel walił byk na byku, pisał inwalidzką składnią, czy tak namieszał w fabule, że nic w efekcie nie dałoby się odczytać. Styl jest w porządku i profesjonalności bym się nie czepiał.

Co do samej kampanii. Jest bardzo zwięzła, bez rozbudowanych wątków i smaczków, które umiliłyby sesje. Sądze jednak, że dopracowanie scenariusza wyprowadziłoby go na prostą. Fabuła lekko cierpi na brak oryginalności, jak już wcześniej wspomniał DS, ale opakowana jest w taką formę i pozostawia na tyle pola do popisu dobremu MG, że jako całość nie przeszkadza w odbiorze. Podsumowując, wahałbym się między 3 a 4, z lekką tendencją ku górze. Może być 4-/6
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Kuźnia RPG Strona Główna -> Gotowe scenariusze Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin