Forum Kuźnia RPG Strona Główna Kuźnia RPG
Forumowe sesje RPG wszelkich systemów i settingów
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Magiczny golem [potwór, d20]

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Kuźnia RPG Strona Główna -> Garść pomysłów
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Keliah
Wredny Administrator
Wredny Administrator



Dołączył: 08 Mar 2006
Posty: 441
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Oława. Reaktywacja forum!

PostWysłany: Sob 11:25, 01 Kwi 2006    Temat postu: Magiczny golem [potwór, d20]

-Tak nareszcie jest! Tyle długich lat czekałem na to! - Wysoki szczupły mężczyzna z siwymi włosami rozwianymi niczym po silnej zawierusze, szurając swym długim czarnym płaszczem po kamiennej posadce sięgnąwszy po księgę z piedestału utulił ją przy swej piersi. - Tak, tak... teraz będziesz tylko moja, moja!!.

Halaster Czarny Płaszcz znajduje „Grimuar Kataklizmów Magii”


MAGICZNY GOLEM

Duży konstrukt
Kości wytrzymałości: 14k10 (77 pw)
Inicjatywa: +2 (Zr)
Szybkość: 9m (nie może biegać)
KP: 30 (-1 za rozmiar, +2 za Zr, +19 z odbicia)
Ataki: 2 walnięcie +20 wręcz
Obrażenia: walnięcie 2k8 +10
Front/zasięg: 1,5 m na 1,5 m/3 m
Specjalne ataki: magiczny berserk, pozbawienie magii, bariera przeciw magii,
Specjalne cechy: konstrukt, całkowita niepodatność na magie, dzika aura, wykrycie magicznych przedmiotów
Rzuty obronne: wytrw +4, ref +6, wola +4,
Atrybuty: S 30, Zr 15, Bd -, Int -, Rzt 11, Cha 1,


Klimat/teren: każdy region, (szczególnie częste występowanie notuje się w miejscach potężnych wybuchów magii)
Występowanie: zawsze pojedynczo
Skala wyzwania: 15
Skarb: podwójny przedmioty (jedynie magiczne)
Charakter: zawsze neutralny
Rozwój: pomniejszy (średni) 10-16 KW, Duży 16-22 KW, Wielki 22-51 KW


Magiczne golemy zwane także zabójcami czarnoksiężników występują niezwykle rzadko, tak, więc nie są do końca znane tajniki ich budowy ani tego jak powstają, lecz niedawno kręgi czarodziei obiegła wieść, iż komuś udało się stworzyć takiegoż golema, być może jest to jedynie naiwna plotka, lecz nie można jej po prostu zlekceważyć. Ktoś, kto będzie w stanie tworzyć takie konstrukty zyska wielką potęgę. Magiczne golemy zazwyczaj snują się bez celu w miejscach otoczonych niezwykle silną aurą dzikiej magii pochłaniając wszystkie magiczne przedmioty, które spotkają na swojej drodze. Dopiero, gdy ktoś podejmie się zawładnięcia tym golemem jest on zdolny do wykonywania prostych poleceń.
Ciała tych niezwykłych konstruktów zostały ukształtowane przez potężne wybuchy i kataklizmy magii, które zostawiły na nich niczym piętno, magiczne właściwości. Wygląd Magicznego Golema jest niezwykle zróżnicowany. Zazwyczaj wygląda jak bardzo wysoki mierzący nawet do 3m i potężnie zbudowany humanoid otoczony magiczną poświatą koloru od błękitnego do jasnofioletowego, oplatającą stwora niczym magiczny całun. Konstrukty te mimo swych pokaźnych rozmiarów ważą jedynie 200kg, dzięki czemu zyskują dużo na zręczności i zwinności, a także mobilności.

WALKA

Całkowita niepodatność na magie oraz moc bariery przeciw magii sprawiają, że magiczne golemy są wielce niebezpiecznymi przeciwnikami.

Magiczny berserk (zw): W każdej rundzie walki istnieje kumulatywna szansa 1%, że magiczna moc kontrolująca golema wyzwoli i wpadnie w szał siejąc zniszczenie. Konstrukt, który w ten sposób wyrwał się spod kontroli zaczyna atakować wszystkie istoty, które jest w stanie dostrzec. Jeżeli w pobliżu nie mam nikogo to zadowala się niszczeniem magicznych przedmiotów, a potem rusza niszcząc, co popadnie. Jak na razie nikt nie zna sposobu na opanowanie magicznego golema, który wpadł w szał. Podczas berserku dzika aura konstruktu wzmaga się wzrastając do 12m. Istnieje wtedy również szansa 10%, że każdy czar rzucony na zabójcę czarnoksiężników odbije się i wróci do rzucającego.

Pozbawienie magii (zn): raz na 1k10 rund golem może zaatakować używając swojej bazowej premii do ataku w jeden z magicznych przedmiotów przeciwnika. Jeżeli uzyska trafienie nie zadaje obrażeń lecz posiadacz przedmiotu zmuszony jest wykonać rzut obronny na refleks (ST 22) i jeżeli się nie powiedzie broń lub inny magiczny element ekwipunku zostaje pozbawiony wszystkich swych magiczny mocy i staje się zwykłą bronią aż do czasu śmierci danego golema i jeszcze 1k6 tygodni później. W pozbawionym magii przedmiocie nie można przywrócić w inny sposób, jedynie życzenie i cud są w stanie to zrobić za życia magicznego golema.
Przedmiotowi, który nie jest w posiadaniu żadnej istoty nie przysługuje rzut obronny i zostaje automatycznie pozbawiony swych mocy.

Bariera przeciw magii (zn): raz na dzień magiczny golem może wytworzyć wokoło siebie pole magicznych oparów o średnicy 9m, które działa analogicznie do czaru pole antymagii. Trwa ono przez 1k10 rund. Zabójca czarnoksiężników zazwyczaj używa tej zdolności na początku starcia.

Całkowita niepodatność na magie (zw): Magiczny golem jest całkowicie odporny na działanie wszystkich czarów, zdolności czaropodobnych, oraz magicznych właściwości broni, które dotyczą jego bezpośrednio lub obszarowo. Nie powoduje mu obrażeń żaden magiczny oręż. Jedynym sposobem na zranienie stwora są zwykłe bronie.

Wykrycie magicznych przedmiotów (zw): Golem, wykrywa wszystkie magiczne przedmioty w promieniu 36m. Warunkiem jest przebywanie przedmiotów na tym samym planie egzystencji. Dzięki tej zdolności golem jest w stanie rozpoznać, która istota posiada najwięcej magicznych przedmiotów i ta też istota staje się jego pierwszym i priorytetowym celem.

Dzika aura (zw): Magicznego golema ciągle otacza aura dzikiej magii o promieniu 9m, z której został stworzony. Każda istota, która postanowi rzucić czar w tym obszarze zmuszona jest rzucić k% by sprawdzić jaki uzyskała efekt. Oto lista możliwych efektów:
K% Efekt

01-10 Zaklęcie z normalnym efektem odbija się do odbija
się do czarującego, jeżeli nie może zadziałać,
zawodzi.

11-25 Czar działa na losowy cel lub obszar. MP powinien na chybił trafił wybrać inny cel spośród tych, które znajdują się w zasięgu zaklęcia, lub też przesunąć punkt początkowy czaru w przypadkowo wybrane miejsce w zasięgu. Chcąc określić kierunek, w którym losowo przesunie się punkt początkowy rzuć 1k8 i skorzystaj z diagramu bron wybuchowa. Chcąc ustalić jak daleko punkt początkowy przesunie się od zamierzonej pozycji, rzuć 3k6. Pomnóż ten wynik przez 1,5m w przypadku czarów o zasięgu bliskim przez 6m w przypadku zaklęć o zasięgu średnim, przez 24 w przypadku zaklęć o zasięgu dalekim. Możliwe, że efekt zaklęcia wyjdzie poza obszar dzikiej magii, jednak punkt początkowy nie ma prawa jej opuścić. Jeśli uzyskany rezultat na to wskazuje, przesuń punkt początkowy do granicy zasięgu w ustalonym wcześniej losowo kierunku. Czary o zasięgu osobistym i dotykowym po prostu zawodzą.

26-40 Nic się nie dzieje. Czar nie działa. Wszelkie komponenty materialne zostają wykorzystane zaklęcie lub komórka na czary zostają wykorzystane podobnie jak ładunki przedmiotu oraz możliwość używania zdolności czaropodobnej.

41-50 Nic się nie dzieje. Czar nie działa. Wszelkie komponenty materialne nie zostają wykorzystane. Zaklęcie nie znika z umysłu czarującego (tak więc komórka na czary bądź przygotowane zaklęcie mogą zostać wykorzystane ponownie). Przedmiot nie traci ładunków, a zdolność czaropodobna nie liczy się jako wykorzystana.

51-55 Zaklęcie działa, lecz przez 1k4 rundy w promieniu 9m od czarującego wirują błyskające barwy należy je traktować jak skrzący pył o bazowej ST 10 + poziom czaru, który wywołał ten efekt.

56-85 Czar działa normalnie

86-95 Czar działa normalnie, lecz wszystkie komponenty materialne nie zostają wykorzystane.
Zaklęcie nie znika z umysłu czarującego (tak więc komórka na czary bądź przygotowane zaklęcie
Mogą zostać wykorzystane ponownie). Przedmiot nie traci ładunków, a zdolność czaropodobna
Nie liczy się jako wykorzystana.

96-100 czar działa ze zwiększoną siłą. Rzuty obronne przeciwko niemu podlegają karze –2. Zaklęcie
jest zmaksymalizowane, jak przy użyciu atutu maksymalizacja czaru. Jeśli już było zmaksymalizowane dzika magia nie zwiększa jej efektu.


Konstrukt: niepodatny na moce wpływające na umysł, trucizny, choroby i podobne efekty. Nie wpływają na niego trafienie
Krytyczne i stłuczenia. Niepodatny na obniżanie atrybutów oraz wysączenie energii. Ogromne obrażenie nie powodują jego
Śmierci.

Specjlane: Czar rozproszenie magii powoduje 3k6 obrażeń po nie udanym rzucie obronnym. Czar większe rozproszenie magii powoduje 6k6 obrażen natomiast czar rozłączenie Mordenkainena powoduje śmierć w przypadku w przypadku nieudanego rzutu obronnego na wolę, a nawet jeżeli rzut będzie udany magiczny golem otrzymuje 8k6 punktów obrażeń. Wszystkie czary rzucone zaklęcia (wyjątek stanowią zaklęcia druidów, które jedynie przywołują moce natury) przywracają Magicznemu golemowi 1k4 punkty wytrzymałości na poziom zaklęcia. Czary permanentne powodują przyspieszenie golema.

TWORZENIE:

Ciało tego golema zbudowane jest z czystej esencji magicznej energii, więc aby stworzyć odpowiednią strukturę należy odprawić specjalny rytuał w miejscu emanującym silną aurą dzikiej magii i poświęcić w czasie jego trwania magiczne przedmioty. Jednak do poprawnego odprawienia obrzędu wymagany jest „Grimuar Kataklizmów Magii”, dawno zapomniana w dziejach księga. Stworzenie magicznego golema kosztuje 150000 sz z czego 50000 sz to suma rynkowych cen magicznych przedmiotów poświęconych w czasie rytuału. Aby proces tworzenia golema przebiegał poprawnie wymagany jest udany test Wiedzy (tajemnej) o ST 22, w przeciwnym wypadku wszystkie magiczne przedmioty przeznaczone do rytuału tracą swą moc. Twórcą może być postać na co najmniej 20 poziomie mając dostęp do czarów wtajemniczeń. W chwili zakończenia rytuału twórca musi poświęcić 3000 PD. Obrzęd wymaga użycia następujących zaklęć: pole antymagii, życzenie, wykrycie magii, Geas/poszukiwanie, zawrócenie czaru, ochrona przed czarami,

W KRAINACH:


Pradawne źródła głoszą, że pierwsze Magiczne Golemy powstały kilka lat po upadku podniebnych miast Nethrilu, w –339 RD na terenach rozrastających się obszarach piaszczystych pustkowi Anauroch. Kolejne tego typu istoty powstały na dzisiejszych terenach Nieskończonych Pustkowi, gdzie dawne imperia Narfell i Raumathar przy wykorzystaniu mrocznych mocy i niegodziwych sprzymierzeńców stoczyły ostateczną bitwę niszcząc się nawzajem. Około 100 lat po tym wydarzeniu czarodziej o imieniu Meleghost, natknąwszy w starych elfich księgach na wzmianki o tych tajemniczych istotach postanowił głębiej zbadać ich naturę. Poświęcił na to całe swe, życie podróżując po całym Faerunie. W końcu u kresu swego życia udało mu się odkryć sposób na stworzenie tego golema. Ku wielkiej ironii kiedy tego dokonał zginął z ręki własnego dzieła zostawiając po sobie jedynie zapiski swego dzieła – „Griumar Kataklizmów Magii”... Księga ta zaginęła gdzieś w odmętach historii Torilu. Aż do teraz, gdy szalony czarodziej Halaster Czarny Płaszcz ogarnięty żądzą nabycia nowego strażnika swej Podgóry znalazł to pradawne dzieło głęboko pod piaskami Anauroch w sekretnej pracowni Meleghosta... Przyszłość przyniesie jakie skutki może być wiedza, którą w ten sposób posiadł szaleniec ogarnięty manią władzy...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Kuźnia RPG Strona Główna -> Garść pomysłów Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin